Marc Prensky é um dos autores que muito colaboraram com as discussões sobre jogos digitais e os processos de aprendizagem. É autor de vários livros, dentre eles Aprendizagem baseada em jogos digitais (2001, 1ª ed. em inglês, e 2012, 1ª ed. em português) e Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo! (2010).
Para esse autor, a aprendizagem baseada em jogos digitais permite que os(as) estudantes se tornem ativos(as) em seu processo de aprendizagem, além de proporcionar a aquisição de novas habilidades e competências.
A utilização dos jogos digitais nos processos educativos escolares é possível especialmente por três aspectos:
1) o envolvimento proporcionado pelo jogo;
2) o processo interativo de aprendizagem, que proporciona ao(à) aluno(a) ser atuante;
3) a união dos dois aspectos anteriores, que torna o processo completo.
Para Prensky, os jogos digitais podem favorecer o currículo formal da escola, contribuindo para dinamizar e tornar o processo de aprendizagem mais atraente para os alunos.
Ainda para Prensky, devido ao desconhecimento dos benefícios proporcionados pelos jogos digitais, muitas pessoas lhes atribuem aspectos negativos, alegando que incitam ao vício, violência, agressividade, obesidade etc. Segundo Prensky, essas pessoas não têm conhecimento direto sobre os jogos digitais, ou seja, elas não interagem ou jogam, e muitas vezes têm sua opinião formada pela imprensa, que frequentemente exibe reportagens e matérias que focam apenas alguns casos relacionados diretamente aos perigos dos jogos. Os perigos são reais, mas escassos em comparação com os muitos benefícios da interação com os jogos para a aprendizagem.
Como vimos anteriormente, para James Paul Gee (2010), autor do livro Bons Videojogos + Boa Aprendizagem, os jogos digitais são um conjunto de situações-problema sobre as quais o jogador deve procurar conquistar a vitória. Assim, para esse autor, aprender com jogos digitais torna-se bastante distinto de aprender nas escolas, pois trata-se de uma aprendizagem situada e compreensiva, na qual se desenvolve a capacidade de resolver problemas com as ferramentas que já possuímos.
Para este autor, não basta saber um monte de fatos dispersos, mas é preciso ser capaz de usá-los, contextualizá-los como recurso para resolver problemas em contextos específicos. É necessário aprender didaticamente, superando diferentes desafios através da resolução de problemas contextualizados e situados.
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Para Gonzalo Frasca, criador do termo "ludologia", os jogos digitais podem proporcionar melhor aprendizagem aos alunos, uma vez que a escola em sua prática ensina a teoria sem articulação com a realidade, diferentemente dos jogos, que permitem a aprendizagem de conhecimentos durante a ação de jogar, sempre num espaço contextualizado. A informação somente não basta. É necessário compreender o contexto da informação e seu emprego no meio social.
Para este autor, essa transformação nas práticas escolares só será possível quando a escola sair do modelo “escola biblioteca” para atuar como “escola laboratório”, onde seja possível realizar testes, cometer erros e simular hipóteses. Em síntese, para este autor é errando que se aprende.
Para Lynn Alves (2008, p.7): "Aprende-se dando sentido e significado às informações que emergem da narrativa dos jogos, construída em parceria jogo/jogador." Dessa forma, a autora não considera que apenas os jogos digitais educativos possam exercer esse papel, mas sim todo e qualquer jogo, tendo sempre em vista os objetivos de aprendizagem do(a) professor(a). Assim, trazer para a escola os jogos digitais não quer dizer substituir a aula, mas complementar o processo de ensino para dinamizar e dar significado ao que o professor está trabalhando.
Contrapondo-se à forma negativa como muitos educadores pensam a respeito dos jogos, a autora aposta na formação de professores, de modo a contribuir com as discussões sobre o tema. Para Lynn (2008, p. 8): "A intenção não é transformar as escolas em lan houses, até porque são espaços de aprendizagem diferenciados e com lógica distinta, mas criar um espaço para os professores identificarem, nos discursos interativos dos games, questões éticas, políticas, ideológicas, culturais, etc."
Consideramos importante mencionar o trabalho realizado pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais, da UNEB, do qual a professora Lynn Alves faz parte, que possui repercussão e reconhecimento nacional, sendo inclusive apontado no relatório de 2014 do BNDES como o maior desenvolvedor de jogos digitais dentro de uma universidade.
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Filomena Moita é professora da Universidade Federal de Pernambuco e pesquisadora da área dos jogos digitais, contribuindo para as discussões sobre a inserção dos games na educação.
A autora coaduna com o pensamento de Gee, e ainda complementa, falando sobre alguns aspectos educacionais inerentes ao uso dos jogos digitais em sala de aula.
Para Moita, os jogos digitais são um meio para a produção e mudança da informação e do conhecimento, pois, além de permitirem a interação dos jogadores dentro de uma teia de trocas, possibilitam a vivência e relação com outros meios e espaços sociais, diferentes daqueles vivenciados pelo próprio jogador.
Nesse sentido, a autora apoia a possibilidade de aprendizagem colaborativa por meio dos games, por perceber na rede formada pelos jogos um meio para a troca de conhecimento e ampliação das informações já conhecidas, pois considera os games como um contexto de aprendizagem colaborativa. (MOITA, 2006)
Outra proposta muito interessante é o Games for Change. Conheça um pouco mais dessa proposta, que compreende os jogos digitais como algo além do entretenimento, ressaltando a importância de seu aspecto educativo.
O Games for Change, ou Jogos para a Mudança, é um movimento que nasceu durante a conferência Serious Issues, Serious Games (Problemas Sérios, Jogos Sérios), em 2004, com o objetivo de alavancar o compromisso com o bem social e entretenimento por meio de jogos de impacto social, ou seja, jogos que servem para promover a educação, a diversidade cultural e a inovação em diversas áreas do conhecimento (direitos humanos, saúde, meio ambiente, infância, dentre outras).
A partir desse movimento, nasceu a Organização Não Governamental (ONG) internacional Games for Change, que, dentre outras coisas, promove festivais anuais de jogos eletrônicos com impacto social. Atualmente possui sede em diferentes lugares do mundo: Europa, América Latina, Ásia, etc.
Os serious games, ou jogos sérios, são jogos digitais cujo objetivo primário não é o divertimento, mas principalmente o aprendizado, sem que, no entanto, essas atividades sejam tediosas. Tais jogos surgiram nos anos 80 com os simuladores desenvolvidos pelos Estados Unidos para a área militar. Nos dias atuais, são utilizados para atrair, divertir, favorecer a compreensão de conceitos, promover treinamento médico, policial e militar, dentre outras finalidades.
Alguns exemplos de serious games são: Tríade, Liberdade, Igualdade e Fraternidade (educação), America's Army (defesa), MindHabits (propaganda e exercícios físicos), S.A.F.E (segurança no trabalho), The Incredible Adventures of the Amazing Food Detective, Theme Hospital (serviços de saúde), Triple Zero Hero (gestão de emergência) etc.
Com relação aos non-serious games, aos poucos diversas barreiras estão sendo vencidas, e cada vez mais observamos a inserção destes jogos como elementos potenciais no ambiente educacional. Um bom exemplo disso é o jogo Angry Birds, que constantemente é citado como um bom suporte para o estudo de elementos da física. Outro exemplo interessante é o jogo de simulação e estratégia Age of Empires, que pode ser associado aos estudos de história.
Em síntese, ambos os tipos de jogos ajudam a incorporar princípios de aprendizagem tais como boa ordenação de problemas, sentimentos contextualizados e pensamento sistemático. Isso pode ser percebido tanto para jogos com fins educativos, como para os jogos ditos comerciais. (GEE, 2009).
Que tal explorar junto com seus(suas) alunos(as) as potencialidades pedagógicas dos games comerciais? Que tal propor atividades relacionadas com o mundo dos games? Fica aí a sua missão! Confiamos em você para chegar à próxima fase.