Pode-se dizer que os jogos de videogame seriam considerados um exemplo de narrativa transmídia.
A saga de jogos Zelda, por exemplo, foi criada em 1986 e possui reedições recentes, sendo um sucesso entre gamers do mundo inteiro até hoje e apresentando uma narrativa extensa e complexa, desenvolvida pelos vários jogos da série.
A base do enredo é a aventura de Link (do inglês, elo, certamente um nome não casual) para salvar a princesa Zelda das forças do vilão Ganondorf. Esse é o núcleo narrativo do enredo, que vai se repetindo e alterando-se a cada novo episódio dos jogos.
Essa tríade herói-mocinha-vilão é uma óbvia e explícita referência às novelas de cavalaria, gênero literário ligado ao nascimento da prosa.
Anteriormente, na Atividade 1, você pôde estudar a importância das canções e cantigas trovadorescas para o surgimento da literatura e as relações entre ritmo, música e palavra.
Pode-se dizer que as cantigas trovadorescas dividem-se em algumas categorias, como a cantiga de amor, de amigo, de escárnio e maldizer, já estudadas na atividade anterior.
Fonte: Prakash (2014).
Fonte: Ocarina...(2008).
Outra categoria é a das canções de gesta, cantigas a partir das quais surgiram as novelas de cavalaria. Trata-se dos poemas mais narrativos desse período. Havia, assim, uma maior preocupação em contar uma história.
Esses poemas, então, contavam histórias que, com o tempo, foram ficando tão longas a ponto de criarem dificuldades de memorização e, assim, deram origem às novelas, num processo muito interessante de transição da oralidade nascente da literatura para uma escrita mais formal, monitorada e articulada do texto literário, abandonando um pouco a espontaneidade e a oralidade típicas do trovadorismo.
Havia também nessas novelas a constante repetição de uma fórmula: as aventuras vividas pelo herói, temperadas por envolventes histórias de amor.
Contudo, diferentemente da distância típica do casal central de personagens na história, presente nas cantigas trovadorescas, como a de amigo, conhecida como vassalagem amorosa, aqui a relação é próxima, correspondida e se concretiza!
Você deve estar se perguntando: qual relação podemos estabelecer, então, entre a história da literatura recorrente nas aulas de Português e esse jogo?
Existem vários “links” possíveis (para brincarmos um pouco com o nome da personagem do jogo), que exploraremos ao longo deste tópico.
O nosso desafio será desmistificar e, de certa forma, descanonizar, a formação e a leitura dos textos literários tais como nós os conhecemos.
Para começar, é preciso ressaltar que há um certo preconceito, explícito ou velado, em relação aos videogames dirigidos ao público adolescente e ao seu uso por professores(as): há, inclusive, quem negue a interferência desse material, como se eles fossem altamente prejudiciais para o desenvolvimento da leitura e da escrita, um verdadeiro tabu. Outros, mais indiferentes, não veem nenhuma aprendizagem possível quando jogamos, lemos ou analisamos um desses games.