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Fase 2 - Jogos Digitais e o Contexto Educativo

Como Trazer os Jogos Digitais para a Sala de Aula?

 Cursista, a utilização dos jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem depende principalmente da aceitação e participação dos(as) professores(as) e gestores(as), uma vez que acabamos de visualizar todo o potencial educativo dos jogos digitais a partir do infográfico apresentado anteriormente. Assim, a seleção, a escolha, bem como a forma de organizar o uso dos jogos digitais nas aulas dependem fundamentalmente da etapa educativa na qual a criança ou o adolescente se encontram e do planejamento elaborado para a realização dessa mudança. O ponto de partida é a escolha de qual jogo digital vai ser utilizado, sempre levando em consideração, entre outras características, a sua temática, seu conteúdo, sua configuração e sua indicação para a faixa etária dos(as) estudantes.

 

Na escolha do jogo, é importante considerar que ele sempre deve se situar em um ponto de equilíbrio para evitar o tédio e a ansiedade do jogador, uma vez que tarefas difíceis demais geralmente são abandonadas por serem consideradas chatas. Assim, o desafio deve ser acessível para que, em função das suas experiências e competências, cada jogador(a) seja capaz de dominar determinadas situações e ter prazer na realização de sua atividade.

Pensando em viabilizar caminhos para a construção de práticas educativas pautadas nos jogos digitais, apresentamos a seguir algumas dicas de características e aspectos que devem ser considerados para potencializar a experiência de alunos(as) e professores(as), beneficiando a aprendizagem.

 

Educação Infantil: Sugerimos que os professores e professoras priorizem jogos digitais que, por meio do lúdico, estimulem o desenvolvimento psicomotor, lateralidade, organização espacial, aumento da capacidade de atenção, linguagem e raciocínio lógico-matemático etc. Nessa fase, a criança elabora uma série de estratégias para enfrentar várias situações e adversidades presentes no jogo, e acaba descobrindo que o ganhar e o perder fazem parte da vida.

Segundo o médico e psicanalista inglês Donald Winnicott, os primeiros anos de vida são essenciais para a construção da identidade pessoal da criança, pois é nessa faixa etária que ela desenvolve a capacidade de criar, imaginar e inventar. Em outras palavras, as crianças têm a oportunidade para o exercício da simbolização, uma característica essencialmente humana. Para saber mais sobre alguns desses jogos, acesse o link.

Ensino Fundamental I: recomendamos jogos de simulação que proporcionem busca de informação tanto dentro como fora do jogo, assim como a capacidade de estabelecer planos e organização dos recursos. Estimulam-se dessa forma a autonomia e a capacidade do(a) aluno(a) para estabelecer critérios e avaliar resultados.  Para saber mais, veja a entrevista Game Educa.

Ensino Fundamental II: os jogos digitais mais indicados são os de estratégias e de simulação, pois favorecem habilidades tanto de organização como de análise, além de trabalhar a tomada de decisão mediante possíveis soluções.

Ensino Médio: sugerimos a utilização dos jogos digitais que desenvolvam o raciocínio lógico e a capacidade para avaliar hipóteses e planejar estratégias. Deve-se escolher jogos que possibilitem também discutir valores e temas tais como tolerância, respeito, responsabilidade, violência, racismo, dentre outros.

 

Vale lembrar que os objetivos dos jogos não se resumem apenas a facilitar a memorização do assunto pelo(a) aluno(a), mas incluem também o estímulo à reflexão, ao pensamento e, consequentemente, à (re)construção do seu conhecimento.

 

 

O ato de jogar constitui-se como um modo de aprender e desenvolver-se, sobretudo para crianças e adolescentes, que têm oportunidade de vivenciar a experiência de reconstruir o cotidiano e simbolizar a vida. Trata-se de uma experiência marcante que, por isso, produz nos jogadores o interesse por repeti-la.

Apresentamos a você a entrevista com o professor Francisco Tupy, pesquisador da área dos jogos digitais que propõe uma discussão muito interessante sobre como podemos repensar os games para a educação.

Francisco Tupy coloca que os videogames são instrumentos e precisam ser reconhecidos como tal, para então podermos compreender seu funcionamento. 

Outro apontamento feito por Tupy diz respeito às transformações no desenvolvimento da motricidade fina de muitas crianças e adolescentes. Essa habilidade tem se mostrado fundamental para a execução das atividades de diversos profissionais, como os cirurgiões e pilotos de avião. Nas últimas décadas, o desenvolvimento da motricidade fina passou a ser percebido nas novas gerações, mostrando assim sua relação direta com a utilização dos videogames como responsável por tal aprendizado.

Para Francisco Tupy, os jogos digitais desempenham e desempenharão papel fundamental na aprendizagem das crianças e adolescentes, por estimular a busca de conhecimentos e saberes, além de alimentar o interesse pelo uso, aprendizado e domínio das tecnologias, utilizando-as de forma inventiva.

 

E você, cursista, o que achou da fala de Francisco Tupy? Concorda com ele ou ainda tem algum receio sobre o uso dos jogos digitais na escola? Vamos continuar nossa caminhada de estudos e descobertas sobre o potencial educativo da utilização dos jogos digitais no contexto escolar. A seguir, discutiremos mais sobre os jogos digitais e sua inserção na escola, levando à transformação do currículo escolar.


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