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Tópico II - O Esporte e suas Novas Vivências

Pensando sobre os Esportes Eletrônicos

Pensando por outro viés, vale a pena notar que os papéis desempenhados pelas tecnologias digitais no esporte não são apenas complementares, como vimos até então. Isso significa que, muito mais do que acessórios que ajudam a manter o desempenho dos praticantes em alto nível ou ainda a garantir o bom andamento das competições, existem casos em que as tecnologias oferecem condições básicas para o surgimento e a vivência de determinadas modalidades. Esse é o caso dos e-sports.

Também conhecidos como esportes eletrônicos, os e-sports consistem em competições organizadas de video game, que são, em boa parte dos casos, disputadas por jogadores profissionais. Apesar do seu desenvolvimento recente, o primeiro torneio de e-sports registrado ocorreu no início dos anos 1970, na Universidade de Stanford, Estados Unidos. Nessa ocasião, as disputas envolveram o Spacewar, game para dois jogadores em que cada um controla uma nave espacial com a qual deve disparar projéteis visando destruir a nave de seu adversário. Como ainda não havia internet, todas as partidas eram disputadas em computadores instalados numa única sala.

Atualmente, League of the Legends é um dos e-sports mais populares do planeta, tendo cerca de 40 milhões de jogadores espalhados pelo mundo. Trata-se de um jogo eletrônico on-line em que duas equipes, com cinco jogadores cada, devem se confrontar, em um espaço determinado, na tentativa de destruir um artefato especial, chamado “nexus”, que está situado na base ("spawning pool") do inimigo. Os e-sports podem ser baseados em jogos de luta, como o Street Fighter; de tiro em primeira pessoa, como o Counter-strike; de estatégia, como o Starcraft; e, obviamente, de esportes, como o FIFA ou o Pro Evolution Soccer.

 

Semelhantes aos esportes de alto nível, que estamos acostumados(as) a acompanhar pela TV, os e-sports envolvem rendimento, recordes, esforços técnicos e, em certa medida, físicos, além de campeonatos organizados por entidades oficiais (federações e confederações) e de premiações dadas aos(às) atletas vencedores(as). Estes(as), por sua vez, com frequência, organizam-se em equipes, no interior das quais são estabelecidas intensas rotinas de treinamento que podem chegar a até dez horas por dia! Normalmente, tudo isso é custeado por grandes empresas e patrocinadores(as) que consideram esses campeonatos como grandes vitrines para expor suas marcas e produtos.

 

Sob esse pano de fundo, muitas são as questões que poderiam ser levantadas, sobretudo no que diz respeito à Educação Física escolar. Você já parou para pensar sobre as possíveis relações que os jogos digitais podem estabelecer com as aulas de Educação Física? Já refletiu acerca da crença de que as novas gerações estão bastante focadas em atividades “sedentárias”, entre as quais frequentemente aparecem em destaque os jogos digitais? É totalmente verificável a sinonímia entre jogos digitais e economia de esforços?

Cursista, neste momento é possível que você esteja com uma dúvida bastante comum: se a Educação Física é a disciplina que tematiza os conteúdos da cultura de movimento, por que ela deveria tratar dos e-sports e video games, uma vez que nessas práticas a presença do corpo é quase nula?

Em primeiro lugar, é importante perceber que essa pergunta se apoia na premissa de que não ocorre nenhum tipo de esforço físico em jogos digitais  é claro, com exceção dos movimentos atinentes ao apertar de botões e ao mover do mouse. Quanto a isso, não se deve perder de vista que a indústria de video games tem envidado crescentes esforços com o intuito de aumentar a presença do corpo nesse tipo de mídia. Você deve conhecer casos como os do console Nintendo Wii e do dispositivo periférico Kinect, que são tecnologias emblemáticas dessa categoria e revelam o quão relevante está se tornando a corporeidade para a produção de experiências de jogo imersivas e convincentes.

 

Além do mais, mesmo os jogos e e-sports que se resumem ao “apertar de botões” apresentam potencialidades no que diz respeito às aulas de Educação Física. Uma das justificativas para isso está na própria noção de movimento humano da qual partimos. Nela, o corpo não é compreendido apenas como uma realidade física e material, mas também como um domínio simbólico. Ou seja, o movimento não consiste apenas em um evento de natureza biomecânica e fisiológica baseado na contração de músculos, mas constitui-se também, e principalmente, como um fenômeno cultural, regido por uma intencionalidade histórica e socialmente situada.


Por isso, embora o saber-fazer seja uma dimensão fundamental dos conhecimentos da Educação Física, ela não é a única, tendo que se enriquecer com os conceitos, princípios e valores subjacentes a esse mesmo fazer.

Por equívoco, ingenuidade ou desconhecimento do assunto, é bastante comum que as formas tradicionais de praticar esporte sejam vistas como incompatíveis ou mesmo antagônicas em relação a suas novas vivências (digitais). Estas, na referida situação, costumam ser  submetidas a comparações feitas por meio de parâmetros pouco consistentes, as quais, com frequência, resultam em juízos maniqueístas. Dito de outra maneira, as práticas esportivas baseadas em tecnologias digitais tendem a ser classificadas como inerentemente “boas” ou “ruins” a partir das relações que estabelecem com as vivências tradicionais.


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