Recentemente, surgiu a tendência conhecida como gamificação, que consiste em aplicar elementos de jogos em ambientes não lúdicos para transformar o que em princípio poderia ser uma tarefa enfadonha em uma atividade divertida, conseguindo gerar engajamento do usuário. A aplicação desse conceito na área da educação tem sido apresentada por algumas pesquisas, ressaltando o potencial que pode representar na renovação do atual modelo de ensino-aprendizagem.
O termo gamificação, do inglês gamification, surgiu em 2008 no âmbito da indústria de mídias digitais e ganhou popularidade em outubro de 2010, quando foi introduzido em conferências da área dos jogos digitais (GROH, 2012). Apesar de ser um conceito recente, muitas práticas gamificadas, isto é, aquelas que incorporam linguagens e metodologias de jogos para incentivar a participação das pessoas, já eram realizadas antes desse período, em diversos ambientes.
O que é inovador nessas práticas atuais é o uso de novos recursos tecnológicos, como a própria internet e os dispositivos móveis, fazendo com que essas experiências se tornem mais amplas e dinâmicas.
Existem hoje várias definições de gamificação que, apesar da semelhança, diferem na concepção dos elementos que fazem parte dos jogos. As abordagens variam conforme a área de aplicação (marketing, design, programação, educação, áreas sociais etc.). Assim, existem definições que dão maior ênfase a termos como “mecânicas de jogos”, “dinâmicas” ou “técnicas”. Diante disso, adotamos, aqui, uma definição voltada às práticas educacionais que, a nosso ver, apresenta-se mais satisfatória, tornando a prática mais compreensível e menos sujeita a críticas: de acordo com Kapp (2012, p.23), “gamificação é o uso de mecânicas, estética e pensamentos dos games para envolver pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas” [tradução nossa].