A partir do exposto anteriormente, precisamos refletir sobre o fato de que os seres humanos não constroem significados em função de definições e princípios gerais, mas sim a partir de suas experiências e das construções mentais resultantes delas. Se pensarmos nas implicações desse fato para a educação, podemos concluir que a compreensão de textos e do próprio mundo por parte dos(as) estudantes fica prejudicada se estes(as) possuem apenas informações verbais. As práticas escolares mais comuns apresentam os significados como conteúdos passivos, muitas vezes distantes de seus contextos, o que pode resultar na incapacidade do(a) estudante de lidar com eles de forma prática no mundo real.
A aprendizagem de um novo âmbito semiótico de forma mais ativa - e não somente como um conteúdo passivo - também está relacionada ao desenvolvimento de outras habilidades importantes.
Podemos citar primeiramente o aprender a ver, sentir e atuar sobre o mundo de diferentes formas. Isso está relacionado com o aprender a experimentar, que é o princípio essencial da aprendizagem ativa. Uma segunda habilidade está ligada ao fato de que o domínio de determinados âmbitos semióticos implicam em práticas sociais. Assim, há o potencial de participação social através da união e colaboração com grupos de afinidade. Por último, a aprendizagem ativa em determinado âmbito também implica preparação para aprendizagens futuras nesse mesmo âmbito e em outros relacionados.
Pensando na possibilidade de proporcionar um espaço de interação e vivência ativa para os(as) estudantes e refletindo sobre os princípios apresentados anteriormente, compreendemos serem os jogos digitais uma prática possível para o espaço escolar, de forma a viabilizar a aprendizagem ativa por meio da experiência contextualizada.