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Tópico I - Cibercultura

Ciberespaço: Linguagens e Informações em Bytes que Não Acabam Mais

O prefixo ciber, presente nas palavras ciberespaço e cibercultura, teve sua origem nos estudos do matemático e lógico norte-americano Norbert Wiener, no final dos anos 1940. Em 1948, Wiener publicou um livro, até hoje influente, que foi traduzido para o português sob o título de Cibernética e Sociedade: o uso humano de seres humanos. A cibernética, para o autor, é o estudo da interação homem-máquina. Diferentes tipos de sistemas comportam-se de modo similar com relação a essa interação, seguindo os princípios de feedback (retroalimentação), controle e comunicação. Portanto, a cibernética tende a universalizar a noção de retroalimentação, por vê-la como um princípio subjacente ao mundo tecnológico, cujas variantes incluem: teoria da informação, engenharia de fatores humanos, teoria do controle, teoria dos sistemas etc. 

 

Ora, quando o universo das redes computacionais emergiu e se expandiu pelo planeta, esse universo envolvia justamente informação, interfaces entre seres humanos e máquinas, e sistemas de codificação e controle para permitir a comunicação interplanetária. Foi mais do que natural que esse novo mundo, feito de bytes de informação, passasse a ser chamado de ciberespaço, um espaço a que se tem acesso via conexão computacional.

O criador do nome Ciberespaço foi William Gibson, um escritor de novelas cujo gênero veio a ser chamado de ciberpunk.  

Esse gênero emergiu em meados dos anos 1980, quando a internet estava surgindo e a simbiose entre os seres humanos e as máquinas apenas se insinuava.

 

Cena do filme Matrix (1999), dos Irmãos Wachowski. Imagem extraída da resenha Cinema e Arquitetura: Blade Runner, de Joanna Helm.

 

 

Conforme a imagem bem ilustra, as narrativas ciberpunk estão alocadas em um futuro próximo em que é descrita uma sociedade caótica, governada por gangues de ruas, corporações multinacionais e mercenários, todos residindo em megacidades, nas quais extrema pobreza e alta tecnologia coexistem. Nessa literatura, a tecnologia não é um privilégio das classes dominantes, mas, uma vez pirateada e transformada, é subversiva e corruptível para fins não previstos pelo poder. Ela é assim um meio de liberação por facilitar a sobrevivência física e financeira. As tecnologias ciberpunk são flexíveis, plásticas, comuns, sempre alojadas com segurança no corpo humano – wetware, software e hardware, todos ao mesmo tempo.

 

 

 

 

Uma das novelas desse gênero de maior sucesso foi Neuromancer (1984), de William Gibson, novela que serviu de inspiração para a série de filmes Matrix, dos irmãos Wachovski. Bem no espírito daquela década, em que a emergência do mundo digital borbulhava na superfície da cultura, no filme, personagens e cenários não passavam de dados digitais. Embora criassem a ilusão de realidade, não eram outra coisa senão projeções imagéticas dos números que povoam os interiores das máquinas computacionais.

Outra cena do filme Matrix (1999), dos Irmãos Wachowski. Imagem extraída do artigo de Jes Greene.

 

 

Com grande força antecipatória da expansão por que passaria a cultura digital, foi na novela Neuromancer, já em 1984, que, pela primeira vez, surgiu o termo ciberespaço. O que é o ciberespaço?

 

Na novela de Gibson, o ciberespaço designa o universo das redes digitais como lugar de encontros e de aventuras, terreno de conflitos mundiais, nova fronteira econômica e cultural. Pouco mais tarde, nos anos 1990, estudos sobre o ciberespaço já tinham presença nas academias, nas quais ele era concebido como uma realidade global, multidimensional e virtual em rede, sustentada e acessada pelo computador. Uma variedade crescente de tecnologias virtuais passou, então, a oferecer janelas de entrada para os usuários nesse universo ciberespacial.  Nesses ambientes, as coisas não têm, a rigor, uma forma física, ou seja, não têm palpabilidade, pois são compostas de bytes de dados eletrônicos e partículas de luz. Entretanto, quando acessam o mundo das redes informacionais, os usuários nele se sentem presentes e é tal a concentração nessa presença que nada poderia roubar deles essa sensação.

Hoje, Ciberespaço sedimentou-se como um nome genérico para se referir a um conjunto de tecnologias diferentes, algumas familiares, outras só recentemente disponíveis, algumas sendo desenvolvidas e outras ainda ficcionais. Todas têm em comum a habilidade para simular computacionalmente ambientes dentro dos quais os humanos podem interagir.

Alguns usam a expressão Comunicação Mediada por Computador para designar o mesmo conjunto de fenômenos.

Cada vez mais, entretanto, ciberespaço tem sido usado de maneira ampla, inclusive para designar ambientes urbanos simulados, os lugares de encontro dos cibernautas e de desenvolvimento de novas formas de socialização. Em suma, tudo que se refere às redes de computadores interligados por todo o planeta - com suas gigantescas e ininterruptas remessas de dados informacionais acionadas por humanos e executadas por máquinas intercomunicantes - recebe o nome de ciberespaço. É dentro dele que viceja a cibercultura ou cultura digital.

 

Sugestão de Atividade 2  - Narrativas no Ciberespaço

Cursista, o autor William Gibson é conhecido por muitos como um dos criadores e principal escritor do ciberpunk, subgênero literário da ficção científica. O ciberpunk tem o ciberespaço como lugar de desenvolvimento de seus enredos e histórias. Uma das mais famosas narrativas de William Gibson, Neuromancer, serviu como inspiração para os criadores do filme Matrix.

Sugerimos que você, cursista, desenvolva uma narrativa em conjunto com seus(suas) alunos(as) inspirada no ciberpunk, ou seja, criar uma história que se passa dentro do ciberespaço ou que envolva esse lugar tão frequentado por seus(suas) alunos(as) no enredo.

Você pode até passar o filme Matrix, se a faixa etária de seus(suas) alunos(as) permitir, para estimular mais a imersão deles(as) nesse espaço e nessa linguagem.

Então, Cursista?! O que acha de nossa sugestão? Esperamos que essa proposta estimule a criatividade de seus(suas) alunos(as), inclusive mostrando o quanto eles(as) já estão inseridos no ciberespaço e conseguem se inspirar nesse ambiente para criar e recriar histórias.

A criação dessa narrativa será utilizada posteriormente para o desenvolvimento de outra atividade.

Bom trabalho!

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