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Tópico I - Cibercultura

O Computador como Personagem

No início, os computadores eram enormes, ocupavam salas inteiras e não passavam de máquinas que mastigavam números, realizando cálculos a uma velocidade com que a mente humana não podia competir (veja a fotografia ao lado).

Em 1969, foi criada a ARPANET, uma robusta rede de computadores que ligava vários centros de pesquisa, fazendo com que uma máquina pudesse se comunicar com várias ao mesmo tempo. Na década de 1980, várias redes similares à ARPANET já existiam pelo mundo. Elas eram robustas o suficiente para permitir sua unificação em uma grande rede. Surgiu, então, a Internet.

Foi também nos anos 1980 que os computadores pessoais, os PCs, entraram nos ambientes domésticos, construídos com três módulos separados: gabinete, monitor e teclado. Estes últimos funcionavam como interfaces amigáveis que permitiam ao usuário estabelecer uma conversação mais próxima com o computador, por meio de códigos e comandos programados. Entretanto, os computadores pessoais eram ainda caixas fechadas, com grande potencial para o armazenamento e processamento de dados, mas sem qualquer possibilidade de comunicação que fosse além da caixa fechada.

O grande salto, que transformou o computador em um meio de acesso a bancos de dados remotos e um meio de comunicação interpessoal, aconteceu quando os computadores pessoais puderam ser conectados às redes. Nascia assim o meio de comunicação mais poderoso de todos os tempos. Munidos de um computador pessoal e com a ajuda de alguns protocolos cada vez mais facilmente manipuláveis, os seres humanos passaram a se conectar com pessoas, instituições e dados de e para quaisquer lugares do planeta.

Mas o poder do computador não parou aí. Outro grande salto deu-se quando surgiu a interface gráfica de usuário, ou seja, técnicas de design e usabilidade que possibilitam a interação entre o ser humano e o computador. Essas técnicas envolvem softwares (programas de computador) e suas aplicações. O que aparece na tela do monitor, graças a essas técnicas, são janelas, ícones, menus e ponteiros. Usando o dispositivo do ponteiro, acionado pelo mouse, pode-se controlar a posição do cursor e chegar a informações organizadas em janelas, representadas através de ícones.

 

Fotografia do computador ENIAC, de 1945. Extraída do verbete Computer da Wikipedia.

Nesse ponto, uma máquina que, poucas décadas atrás, só mastigava números começou também a incorporar, além dos textos, todos os tipos de linguagens: imagens das mais diversas espécies, como gráficos, desenhos, fotos; sons de todos os tipos, como música, ruído, som ambiente, incluindo também os vídeos (ver Tópico 2).

Outras transformações ainda estavam por vir com a entrada dos equipamentos móveis, sem fio, que iriam transformar o desktop em coisa do passado. Entretanto, mesmo antes do advento da mobilidade, nos anos 2000, a cultura digital ou cibercultura já havia se instaurado, estando presente desde os anos 1990. A seguir, passaremos a explorar sua natureza e características.

 

Sugestão de Atividade 1 - Glossário

Cursista, ao longo de seus estudos pelo Núcleo Linguagens do Nosso Tempo, você entrará em contato com uma série de termos e conceitos novos, relativos aos estudos dessa área. De alguns desses conceitos você já ouviu falar, e estará apenas aprofundando seu conhecimento a respeito deles; outros serão totalmente novos, e podem, em muitos momentos, causar certa confusão, por serem termos muitos parecidos, porém com conceitos totalmente diferentes.

Sugerimos a você elaborar um Glossário desses termos. Você pode utilizar a ferramenta Texto Coletivo da plataforma eProinfo, e assim construir esse glossário coletivamente, com organização de grupos; ou ainda, se optar por fazer individualmente, você pode utilizar um arquivo de Word. Esse glossário poderá ajudar em seus estudos e aprofundamentos teóricos.

Bom trabalho!


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