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Fase 4 - Gamificação

Gamificação na Educação

 

Agora que você conhece mais sobre a gamificação, apresentaremos para você como essa experiência se transforma e ganha os espaços da escola, trazendo uma nova proposta de dinâmica para as aulas e até mesmo para a construção do currículo escolar e para a avaliação da aprendizagem de nossos(as) alunos(as).

 

Pensar a gamificação como aliada aos processos educativos pode ser um passo dado rumo à inserção dos jogos digitais nos diferentes espaços da educação.

A proposta da gamificação nas escolas, ou em qualquer outro ambiente que inclua processos de ensino e aprendizagem, não consiste apenas em usar os jogos (digitais ou de tabuleiro), mas prevê a utilização de um conjunto de elementos comumente encontrados na maioria dos games, aplicando-os a esses processos com o intuito de gerar níveis de envolvimento e dedicação semelhantes àqueles que os games normalmente conseguem gerar.

A escola pública estadunidense Quest to Learn é um exemplo de aplicação ampla da gamificação. Essa escola reformulou as disciplinas de modo que os(as) alunos(as) são engajados(as) em atividades lúdicas que envolvem a resolução de tarefas como uma quest de jogo. Essas tarefas geralmente demandam um trabalho em grupo, como forma de engajar os(as) alunos(as) coletivamente na resolução de problemas, além de dar acesso a outros desafios que vão sendo desbloqueados, o que dá um tom de suspense à atividade.

Quando uma tarefa é realizada corretamente, são conferidos pontos de experiência ao aluno, que são acumulados e convertidos em níveis que evoluem a cada determinada quantia, proporcionando uma sensação de progressão. Se uma tarefa não é bem sucedida, isso não implica em pontos negativos no histórico escolar. Para compensá-la, o aluno deve procurar por novas tarefas para aumentar seus pontos de experiência na disciplina, que são contabilizados e acessíveis através do banco de dados online da instituição. Dessa forma, o foco fica sobre os resultados positivos da aprendizagem, ou seja, a experiência de aprendizado acontece num ambiente de engajamento e estímulos positivos – uma educação lúdica.

Para os educadores Lee e Hammer (2011), experiências como a da escola Quest to Learn são importantes porque o ensino escolar tradicional focaliza efeitos formais, como notas, aprovação, recuperação, reprovação, e, não os benefícios emocionais e sociais , como o relacionamento interpessoal, a formação critica do cidadão, entre outros.

 

New York City's Quest to Learn Public School: Rethinking Learning, 2010. 
Vídeo da fundação MacArthur sobre a escola Quest to Learn, em Nova York.


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