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Fase 4 - Gamificação


A gamificação segue regras que ajudam nas experiências que envolvam emocionalmente e cognitivamente o sujeito na construção de sua identidade e posicionamento social diante de desafios cotidianos.

McGonigal (2012) elenca os quatro principais elementos dos jogos, que podem ser facilmente assimilados a quaisquer atividades:

  • Regras – definição de meios para alcançar essa meta;
  • Sistema de feedback – resposta que os(as) jogadores(as) obtêm sobre seu desempenho durante a atividade, informando assim o quanto falta para alcançar o objetivo;
  • Participação voluntária – o sujeito deve aceitar as regras impostas para entrar na atividade.

Em algumas aplicações de gamificação, esses quatro elementos podem ter pesos diferenciados. No caso da escola Quest to Learn, o sistema de feedback tem uma importância maior que as regras, que podem variar de uma atividade para outra. Isso condiz com o fato de que os jogadores não querem necessariamente experimentar o sistema de jogo e seus parâmetros bem definidos, mas aproveitar a experiência do jogo.

É preciso ficar claro, ainda, que o objetivo da gamificação não é apenas a diversão e o entretenimento. A diversão é usada como meio de engajamento, pois o objetivo é cultivar determinado comportamento, como por exemplo, mobilizar o jogador para resolver problemas, realizar leituras e atividades, agir de forma colaborativa.

Para aqueles que desejam implementar um sistema de gamificação, é importante ficar atento para as motivações principais dos usuários, definindo quais são as ações dos usuários que o sistema deve incentivar, em ordem de importância.

Apesar das possibilidades positivas elencadas, algumas críticas são feitas ao uso da gamificação, em particular na área da educação (ELY, 2011; SILVERS, 2011). Essas dizem respeito à generalização de definições que relacionam apenas o uso dos mecanismos de jogos, os elementos visíveis na interface de um jogo. Definições que se referem somente ao uso de mecânicas de jogos são redutoras porque, segundo esses autores, essas mecânicas contribuem apenas para uma motivação extrínseca, o que estaria em desacordo com aquilo que muitos estudos na área da educação defendem quanto à motivação intrínseca da aprendizagem.

 

Amy Baskin - Grammar Olympics: Low-Tech Engagement Secrets (GSummit SF 2013).
Relato de uma experiência de gamificação no ensino de gramática.

Como vimos no cenário de nosso núcleo, a proposta do professor Ederson Torresini mostra em ação a vivência da gamificação em sala de aula. Veja sobre as possibilidades da gamificação na educação clicando aqui e conhecendo mais sobre a proposta de aplicação da gamificação documentada no livro The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game, do norte-americano Lee Sheldon (2012).

Outros dois exemplos de gamificação no contexto educativo que podem contribuir muito para essa discussão são:

•  A Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OjE) consiste em um serviço educacional que estimula os processos de aprendizagem entre alunos e professores do ensino básico através do diálogo e da diversão em um ambiente Web. A OjE funciona como uma rede social, rica em jogos digitais e atividades que desafiam os jogadores ao longo de uma aventura RPG que enfatiza habilidades cognitivas e colaborativas. Os desafios da aventura incluem jogos casuais, enigmas inspirados no ENEM, wikigames e jogos de realidade alternativa (ARGs).

•  Brainly – Rede social educativa onde os alunos se ajudam uns aos outros com as lições de casa, trocam conhecimento, estudam em grupo e fazem amizades. Graças aos elementos de gamificação como rankings, níveis ou sistema de pontos, o Brainly encoraja participação ativa na explicação de questões difíceis porque os usuários, para serem ajudados, também têm que ajudar os outros.

 

Cursista, neste momento você está se aproximando de nosso último desafio. Ao longo desta última fase, procuramos enriquecer seus conhecimentos com algumas experiências que surgiram a partir da vivência dos jogos digitais em sala de aula e que, extrapolando o mundo virtual, transformaram a experiência educacional com uma nova dinâmica de trabalho. Agora, mãos à obra! Realize o último desafio para completar o jogo.


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