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Tópico II - Convergência das Mídias

Interfaces & Interatividade

 

 

 

 

Diferentemente das redes de rádio e televisão, próprias da cultura de massa, as redes computacionais de telecomunicações têm seus nós e elos constituídos por agentes, suas ligações e trocas, e são caracterizadas pela simultaneidade das múltiplas operações que nelas se desenrolam.

Isso transformou o receptor em participante ativo e potencial produtor de informação, consumidor e produtor ao mesmo tempo, em um novo modelo "de muitos para muitos”.

Da aliança entre pessoas, computadores e redes surgiu, assim, o primeiro sistema amplamente disseminado que dá ao usuário a oportunidade de criar, distribuir, receber e consumir conteúdo audiovisual em um só equipamento. Nele, cada um pode tornar-se produtor, criador, compositor, montador, apresentador, difusor de seus próprios produtos. Com isso, a sociedade de distribuição piramidal, típica da cultura de massa, passou a sofrer a concorrência de uma sociedade reticular de integração em tempo real.

 

O que caracteriza prioritariamente esse espaço de virtualidades é a habilidade para simular ambientes dentro dos quais os humanos podem interagir; ambientes, aliás, que só funcionam como tais pelo agenciamento do visitante. O acesso se dá por meio de interfaces que permitem penetrar nos ambientes para navegar a bel prazer pela informação - consubstanciada em linguagens hipermídia, linguagens mistas, híbridas, feitas de misturas de textos, linhas, sinais, gráficos, tabelas, imagens, ruídos, sons, músicas, animações e vídeos, que são disponibilizadas em arquiteturas de conteúdo organizado (sobre isso, ver o tópico IV: Intersecções do Verbal, Visual, Sonoro).

Tais interfaces trouxeram profundas mudanças nas visões tradicionais de interatividade e, sobretudo, no esquema clássico da comunicação, pois o que tradicionalmente era chamado de mensagem são agora programas interativos que se definem pelos contínuos conteúdos que são neles inseridos e pela maneira como são consultados por aqueles que com eles interagem. Essas interações se processam através de interfaces, que funcionam como meios para o diálogo entre ser humano e máquina. Através de instrumentos materiais (tela, mouse, teclado, interfaces de toque) e imateriais (linguagens de comando e plataformas), o produtor/receptor organiza sua navegação como quiser em um campo de possibilidades.

 

O que se tem aí, portanto, não é só um tipo de interatividade interpessoal mediada pela máquina, mas também uma interatividade transindividual, em que a pessoalidade do cibernauta se pulveriza em tramas infinitas de nexos e passagens por situações e sítios virtuais, nos quais emissor e receptor perdem seus limites definidos para ganhar uma face plural, universal, global.

 

Como se isso não bastasse, hoje, o espectro multiplicador das tecnologias sem fio, que permite a conexão entre usuários e a troca de textos, músicas, fotos e vídeos de qualquer lugar para qualquer outro lugar, alimenta aquilo que Howard Rheingold (1991) chama de um “ecossistema de subculturas”, uma mistura de micro, macro e megacomunidades que atualmente se registram e atuam principalmente em plataformas como o Orkut, o Twitter, o Facebook e outras.

Como qualquer outro ecossistema, as redes digitais apresentam todos os padrões característicos da ecologia clássica: evolução e emergência, seleção natural e adaptação. Nelas é incrementada incessantemente uma inteligência coletiva cada vez mais intensificada, a ponto de alguns autores reclamarem que “sociedade da informação” não é mais uma expressão adequada para caracterizar o tempo presente. Ela deve ser substituída por “comunidades de conhecimento”, cuja auto-organização é descentralizada e que, não obstante, apresenta movimentos dirigidos a objetivos comuns.

Nesse contexto de convergência das mídias e de navegação pelas arquiteturas líquidas de informação, é preciso enfatizar que todo processo educacional é cultural e socialmente sobredeterminado. Isso quer dizer que não há como separar a educação das condições culturais em que ela se desenvolve. A navegação em paisagens de informações e de conhecimentos, a criação de grupos de trabalho virtuais em escala local, regional, nacional e mundial, as inúmeras formas de interação possíveis entre os cibernautas e seus mundos virtuais criam uma enorme quantidade de comportamentos inovadores que trazem consigo profundas consequências sociais, culturais e educacionais.

Todas essas inovações foram crescentemente entrando nos nossos lares, locais de trabalho, de educação e, com isso, começou a se formar um ambiente de tecnologias semânticas e cognitivas que, longe de se comportarem como ferramentas, tornaram-se partes do ambiente. Assim, estamos habitando ecologias que estão saturadas dessas tecnologias, algumas delas adaptativas, na medida em que seus designs estão aptos a nos prover com o que necessitamos de acordo com o que somos e o que fazemos. Com isso, estão emergindo desafios de várias ordens; dentre os múltiplos desafios, os educacionais são os que mais urgentemente devem ser enfrentados.


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